Christian Funk
Parties de cartes, jeux de société, gendarmes et voleurs — tricher est un phénomène aussi ancien que le jeu lui-même. L’esprit de compétition pousse les joueurs à enfreindre les règles pour obtenir des avantages non mérités et, en définitive, gagner au jeu.
Pourquoi les jeux d’ordinateur feraient-ils exception à cette règle ? Dans tous les jeux, il existe des « astuces » qui permettent aux joueurs impatients ou expérimentés de gagner plus rapidement ou d’améliorer leur score. Tout le monde connaît ces deux exemples, devenus légendaires : le Godmode (littéralement, le « mode dieu », qui donne l’immortalité à un personnage) et l’astuce qui permet au cours d’un jeu FPS (first-person shooter, jeu de tir subjectif) de se doter de toutes les armes et de munitions illimitées.
Avec la généralisation des accès Internet bon marché, les jeux de rôle en ligne dits MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) sont devenus la référence obligée pour des parties qui sont à la fois durables et complexes. Au cours du jeu, l’utilisateur se fabrique son propre personnage dans un monde imaginaire virtuel, en même temps que d’autres joueurs dans le monde entier, qui sont autant d’adversaires de toutes sortes.
Les personnages évoluent, et progressent, en fonction du temps de jeu écoulé, des quêtes finalisées ainsi que du nombre et du type d’adversaires tués. Le niveau du jeu et l’habileté du joueur ne sont pas les seuls facteurs qui déterminent la force d’un personnage — son équipement joue un rôle essentiel. La possession d’armes — épées, haches ou arcs — tout autant qu’une bonne armure, favorisent le succès sur le champ de bataille. Les objets les plus puissants sont dès lors des atouts très convoités par les joueurs, en raison de la difficulté pour les obtenir. Il faut une certaine dose de chance avant de pouvoir s’approprier un objet de valeur abandonné par un adversaire vaincu au combat.
Les personnages sont souvent perçus comme un alter ego du joueur. Au moment de créer leur personnage, de multiples options sont généreusement offertes à la créativité des joueurs. Le choix d’une apparence ou l’attribution d’habiletés individuelles participe au processus de création du profil psychologique du nouveau personnage. Beaucoup d’individus ont un penchant par exemple pour les montres chères, les lunettes, les vêtements ou autres articles de luxe, et prennent le même soin pour se fabriquer une personnalité virtuelle. Les objets de valeur possédés ou portés par un personnage servent souvent à l’identifier devant les autres joueurs. En ce sens, les objets ne sont pas seulement importants pendant les duels, ils ont aussi un rôle symbolique. Vu de cette façon, le monde virtuel n’est pas bien différent du monde réel — il ne faut donc pas s’étonner que « alter ego » soit parfois l’expression choisie pour désigner ces personnages virtuels.
Compte tenu de ce que nous venons de décrire, il n’y a rien d’étonnant à ce qu’un véritable système économique se soit développé autour des jeux en ligne. La notion de commerce est déjà importante quand il s’agit de se doter d’objets destinés au jeu. La monnaie utilisée (de l’or virtuel, en général) est elle-même un objet recherché. Rapidement, les articles virtuels se voient attribuer une valeur subjective et un prix de marché, tandis que les publications régulières de nouvelles mises à jour ou de packs d’extension, en introduisant de nouveaux objets, viennent réalimenter sans cesse l’activité de ces univers. L’introduction de nouveaux objets, et les nouvelles façons de les acquérir qui vont avec, évitent la stagnation du marché, et les développeurs eux-mêmes prêtent attention à cette évolution afin d’entretenir un certain équilibre.
Cotations sur le marché de Diablo II
C’est avec World of Warcraft, de loin le plus populaire des MMORPG, que les joueurs ont compris qu’il était possible de monnayer leurs ressources dans le monde réel, au-delà de la simple collecte d’or virtuel. Moyennant certaines techniques, il est en effet possible d’accumuler (« farmed ») de l’or en grandes quantités et dans un laps de temps relativement bref, puis de le revendre par exemple sur des sites d’enchères en ligne, contre de l’argent réel. Il en va de même pour des objets rares ou pour les armes. La revente d’objets virtuels contre de l’argent réel existait déjà, mais c’est World of Warcraft qui a définitivement ouvert les horizons. Le marché des affaires a explosé, dès lors que de gros profits devenaient possibles. Certains développeurs de jeux en ligne s’efforcent de restreindre ce commerce au seul univers virtuel, comme c’est le cas de Blizzard, le créateur de World of Warcraft. Les conditions légales d’utilisation sont censées interdire les échanges commerciaux extérieurs au jeu, et les sanctions prévues contemplent généralement la clôture du compte ou le blocage des clés du CD-ROM permettant de participer. Loin s’en faut que cela mette un point final aux affaires.
Ce marché présente une évolution si rapide et offre un tel potentiel financier que c’était une simple question de temps avant qu’il n’attire l’attention des auteurs de virus. Pour une bonne part, les objets, les identifiants de compte ou les quantités d’or virtuel disponibles qui sont mis en vente par leurs propriétaires sont en réalité le fruit mal acquis d’un hameçonnage. En 2007, Sergey Golovanov, de Kaspersky Lab, publia un article où il décrivait les méthodes mises en œuvre par les fraudeurs, en autres, pour dérober des identifiants de comptes ou s’approprier des objets virtuels.
Il est intéressant de revenir à nouveau sur le sujet, pour faire le point sur l’évolution de la fraude autour des jeux en ligne et, plus précisément, pour apporter un peu plus de lumières sur les facteurs économiques qui interviennent. Dans cet article, nous allons nous concentrer plus particulièrement sur World of Warcraft, pour les deux raisons suivantes. La première, ce jeu reste encore le plus réussi des MMORPG. La seconde, c’est qu’il existe depuis longtemps (à l’échelle historique des jeux en ligne), ce qui en fait une référence privilégiée pour qui s’intéresse à la dimension économique du sujet.
L’hameçonnage (ou « phishing »)
L’envoi de courriels d’hameçonnage est une technique déjà ancienne, utilisée par les cybercriminels pour s’approprier les identifiants d’accès à des comptes d’utilisateurs. La technique n’a pas changé au fil des ans. Au début, les hameçonnages étaient faciles à détecter en raison des nombreuses erreurs d’orthographe et de grammaire. Mais les cybercriminels ont résolu ce problème et même des destinataires familiarisés avec les risques pour la sécurité se font parfois berner par des courriels d’hameçonnage récents.
À l’heure actuelle, les cybercriminels concentrent leurs campagnes sur deux jeux en ligne : World of Warcraft et Aion. L’annonce d’un prochain complément logiciel pour World of Warcraft, impatiemment attendu, est déjà utilisée comme appât par les auteurs d’hameçonnages. La capture d’écran suivante montre un message prétendument envoyé par Blizzard, expliquant que la phase de bêta-testing a commencé, invitant les joueurs à s’inscrire s’ils souhaitent y participer.
Comme le montre la capture d’écran, le message demande aux destinataires de cliquer sur le lien puis d’utiliser leurs identifiants sur Battle.Net pour se connecter ! A première vue, le lien semble conduire sur le site authentique de Battle.net (la plateforme en ligne de Blizzard), mais grâce à l’utilisation du format HTML, le texte affiché masque en réalité une autre adresse de destination. Dans cet exemple simple, du code HTML est utilisé, mais Javascript sert souvent aussi pour rediriger les victimes vers un site frauduleux. Encore une fois, voici un exemple qui nous rappelle l’importance d’afficher les courriels dans leur forme texte. En procédant ainsi, il devient possible de reconnaître une adresse de destination trompeuse, ou simplement d’empêcher de faire fonctionner la redirection.


Malveillances